エルフーンのもふもふぱわ~ブログver.

とあるエルフニストのRemembrance

【S4スぺレ】進撃のもふもふ~ん【最高Rate1690】

目次

・初めに

・パーティー紹介
 ・エルフーン
  ・①エルフーンの特徴
  ・②持ち物考察
  ・③技構成
  ・④調整意図
  ・⑤実績
  ・⑥苦手な相手

・まとめ

・PS

(リンクは気が向いたらつけてみようと思います)

 

 

 

 デデドン!

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最近ブログ頻度が多くなってきた気がする、ソラです。

今回はシングルレートではなくS4で解放されたスペシャルレート(以下スぺレ)の結果を報告します。

ちなみにS4のスぺレのルールはシングル61という6匹の中から1匹を選んでバトルするというルールです。特に嫁ポケ相棒ポケを持っているポケ勢にとって、これ程に燃えるルールはないのではないでしょうか?
自分の自慢のポケモンをアピールする・活躍させるチャンスなんですから。

今回僕は単騎エルフーンで上の画像にある通り、レート1690を記録しました。この記録は単騎勢の中ではかなり高いレートなのではないかなと自負しています。前作の時もエルフーン単騎でスぺレに行っていましたが、その頃の最高レートをなんと190も更新しています(あ、察し)。

というわけでここまで頑張ってくれたエルフーンを紹介もとい自慢もといチヤホヤされたくてこの記事を書きました。ぜひ最後まで見ていただけると嬉しいです。

僕の使ったエルフーンをひたすらに紹介しても良いのですが、それだけだとつまらないので、スぺレにおけるエルフーンの考察も少し書いていこうと思います。今PGLによるとエルフーンの使用率は30位らしい(出世したなあ)から見ておいて損はないと思いますよ。

 

~パーティー紹介~

 

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エルフーン@光の粉 控え目 悪戯心
実数値(努力値):135-×-117(92)-141(252)-95-157(164)
技構成:守る/身代わり/ヤドリギの種/暴風
調整:Cぶっぱ。S最速
ロズレイド抜き(90族抜き)。B余り。

この構築の嫁枠兼相棒枠兼起点づくり枠兼エース枠。この子がいなければパーティーにならない。この子がいなければスぺレに潜れない。この子がいなければポケモンしてない。そのくらい大事な枠。

①シングル61におけるエルフーンの特徴

通常のシングル63と比較した際、シングル61の最大の特徴はポケモンの交代がないことです。その状況でヤドリギの種を当てれば永遠とHPを吸収し続けることができます。高速スピンとかいうワケワカラン技持ってなければですが。

中でもエルフーンというポケモンは特性悪戯心のおかげで先制して身代わりを貼ることができるため、守る身代わりのループによりヤドリギさえ入っていれば絶対に倒されないポケモンになります。この事をエルフーン業界では必勝モードと呼びます。

※必勝モードという呼び方はさっき僕が適当に考えただけなので業界用語なんてものではありません。間違えても知り合いのエルフニストに確認なんてしないで下さい。多分聞いてしまったら「必勝モード?なにそれ中2病にでもなったか?それはやどみがループっていうんだよ」みたいな感じで答えるかと思います。この記事では必勝モードの方がかっこいい気がするのでそれで通します。

ORASの頃と比べてエルフーンはこの必勝モードに格段に入りやすくなりました。理由は天敵であったアロー・ニンフの減少が挙げられます。

 

②持ち物考察

光の粉は10%の確率で攻撃をよけるアイテムなのですが、エルフーンに持たせたとき、身代わり分4回+最後の攻撃1回の計5回よけるチャンスがあり、一回でもよければヤドリギループに入れます。この時一回でもよける確率は1-(0.9)⁵=0.41。約41%の確率で勝てる計算になります。催眠ゲンガーの催眠当てる+身代わり残すの確率が0.6×2/3=0.4より40%の事を考えれば、41%で勝てる光の粉は十分採用価値が出てくるかと思います。

 

③技構成

以上より守る身代わりヤドリギは確定。悪戯心ヤドリギの通用する相手ならどんな相手でも41%で勝てます。

(僕のエルフーンヤドリギは必中設定なのでヤドリギ外す確率は考慮に入れてません)

残り一つの技はこのヤドリギの効かない草タイプに対して打点をとるために暴風を今回採用しました。暴風の他のメリットとして、追加効果の混乱により自己再生等の回復手段を持つ相手に対して、自傷で技を出せなくしそのまま削り倒せるといったメリットがあります。

他の技の候補としては、

ムーンフォース:ヤドリギの効かない悪タイプ対策。タイプ一致技でもあり一貫性が高いことも利点。単騎勢のフェアリータイプにわざわざ悪タイプ出してくることなんかないだろと思って今回は不採用。

めざめるパワー炎:ナットレイや紙剣やその他草に対する打点。

エナジーボール:氷技で平然と勝てる気でいる水タイプへの打点。特にパルシェン対策。

トリックルーム:滅びの歌ピンポイント対策。

草笛:必勝モードにより重点を置くなら。ちなみにノーウェポンになるため挑発に対しなすすべがなくなりますが、1WEPON構成にしたところで挑発されたらどうせ勝てないのであんまり関係ないです。

あたりが挙げられるかなと思います。

 

④調整意図

性質上、ヤドリギの回復量2回分≧身代わりで減った体力にしないとループが成り立ちません。そこで元々のHPは小さいままにしておく必要があります。この時点でHP振りの選択肢が切れます。

HPに振らない単騎エルフーンはもはや何したって相手の攻撃を一発耐えることはないのでBやDに振る意味もなくなります。

6体編成の構築にいれるならマッチング次第でHBDに振り分ければ耐えれる攻撃もあるので、その場合は耐久振り×持ち物食べ残しの方が良いかもしれません。

また、どうせ悪戯心下で行動することが多いのでSに振る意味も薄いです。準速アローを抜きたいくらい?

というわけで消去法で性格控え目Cにぶっぱすることになりました。このC振り暴風のおかげでフシギバナハピナスにも勝ったことがあるので良かったかなと思います。

残った努力値ORASの経験を元にロズレイドの上から暴風打つためにSを最速ロズレ抜き(この辺は私怨が入っていたりする)まで振り、残りを守る身代わりループでPPのなくなった拘り持ちの悪あがきを身代わりが耐えるようにBに振りました。

A無振りバンギの悪あがきを身代わりが確定耐え、これを意識した人なんて世界中のどこ探してもこの記事書いた人しかいないと思います。

暴風きって他の補助技入れたらもはや努力値いらないまでありますね(笑)

 

⑤実績(勝ったことが1回でもあれば勝ちと表現します)

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f:id:sorapoke:20170312132923p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170312132928p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170715000956p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170714235622p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170714235820p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170312130032p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170715000137p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170715000253p:plain 勝ち

f:id:sorapoke:20170312131907p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170715000453p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170312125720p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170312130714p:plain 勝ち
f:id:sorapoke:20170701111720p:plain 勝ち
etc・・・

 なんだこのエルフーン最強かあ!?
(どうやって勝ったかはみなさんのご想像にお任せします)

 

⑥苦手な相手

そんなんわざわざ載せるわけない!
多分皆さんが思いついたポケモンは全員苦手です。

 

 ~まとめ・感想~
潜る前は「1400台当たりをキープするのが目標かな~」とか思っていましたが、まさかの1600超え、まさかまさかの1700チャレ、まさかまさか1700台の人と当たれるなんて思ってもいなかったです。これが僕とエルフーンの絆なんだってアピールできたんじゃないかと思います。

マッチングした方、こんな害悪みたいな型でしたが対戦していただいてありがとうございました。是非機会があればまた戦いましょう。

(絶対いやって声が聞こえる)

 

ここまでの閲覧ありがとうございました。
ご意見・質問等はコメント欄かTwitter@bluesora0110まで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PS

現在のレート

 

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 結論

 

確率は収束する

おほー( ^)o(^ )ー (完)